杀人行为会触发独特的恶名值系统,这是游戏对玩家行为的一种动态反馈机制。当玩家主动攻击其他玩家时,系统会根据攻击对象是否为同门派成员来计算恶名值,攻击本门派白名玩家会获得1点恶名值,若将其击杀则直接增加10点恶名值。这种设定促使玩家在PVP行为中权衡后果,恶名值累积会导致角色名称为红色,成为其他玩家合法攻击的目标。

恶名值的消除需要通过特定游戏机制完成。每个门派主城外设有牢头NPC,接受其任务后会被传送到特殊地图,通过完成采集矿石等任务可逐点清除恶名值。另一种方式是通过加入帮派,利用帮会内的恶名池功能进行消除,但红名玩家进入主城时会遭到守卫攻击,这要求玩家必须谨慎选择清除恶名值的时机和方式。部分玩家会主动积累恶名值以达到加入恶人谷的条件,该势力专门收容红名玩家并提供专属功能与保护。

恶人谷作为红名玩家的聚集地,其运作机制具有独特规则。该地图位于长安城东北方向,玩家需保持至少1点恶名值才能安全进入,否则会被NPC视为敌对目标。谷内设有完整的交易、帮会活动等常规功能,并定期举办谷主争夺战,通过单循环淘汰赛决出领导者,获胜者将永久增加恶名值且无法消除。这种设计形成了游戏内独特的生态循环,使恶名系统不仅是惩罚机制,也衍生出特有的玩法路径。
游戏同时存在针对红名玩家的对抗玩法。每日8:00至23:59刷新的悬赏任务允许35级以上玩家组队猎杀恶人,目标等级从40级起步,每10级为一档,高等级恶人击杀难度与奖励同步提升。参与者需在限定时间内完成击杀,否则目标会转移至其他区域。这种动态平衡的设计既给予红名玩家生存空间,又为正派玩家提供制约手段,形成持续的江湖恩怨循环。

从游戏设计层面看,恶名系统通过数值约束、地图隔离、势力对抗等多维度机制,构建出具有因果关联的行为反馈体系。玩家在杀人行为与恶名惩罚的博弈中,需要综合考虑资源获取、势力归属、风险收益等要素,这种设计增强了武侠世界的真实性与策略深度,使PVP行为超越简单的胜负关系,成为推动游戏社会生态演化的重要因素。